游戏已经迅速发展成为全世界最流行的娱乐方式。2020 年,游戏行业的全球收入预计可以达到 $1593 亿美元,远超电视($1050 亿美元)、电影($480 亿美元)和音乐($170 亿美元)行业。1得益于智能手机和互联网的普及率不断提升,手游收入在 2020 年全球电子游戏收入中的占比已经达到 57%2。伴随着游戏行业的飞速发展,越来越多不同种族、年龄、性别、性取向和能力水平的人群加入到玩家行列,游戏玩家的多元化程度随之水涨船高,目前已创下行业的历史最高水平。
然而,面对玩家群体日益多元化的现实,游戏作品却并非总能带来相应的多元化体验。游戏世界有时让少数群体玩家难以获得代入感。各种刻板偏见会让玩家彼此疏离,甚至滋生欺凌行为。凡此种种,都更容易让玩家感到自己遭受排斥,他们参与游戏互动的热情也会因此减退。
不过,全球玩家多元化程度的持续提升也为游戏开发者和游戏公司提供了巨大的机遇,他们可以把握这次契机,更加真实地呈现社会和整个玩家群体的全貌。为了让玩家获得更强的参与感和更自在的体验,并着眼于更长远的发展,游戏行业必须从游戏本身、行业构成以及游戏营销方式等层面入手,切实满足对于多元化和包容性的诉求。那么应当如何看待对于游戏代入感的诉求?游戏行业又该如何提升多元化程度?游戏及其广告宣传忽视多元化又将面临哪些风险?
围绕手游行业可以从哪些方面着手来填补多元化的不足,这篇报告进行了深入的解读:
本报告是我们“从行业视角看问题”专题系列的一部分。在这个专题系列中,我们邀请一众 Meta 以及业界的权威专家就一些重大转变和消费者行为分享独到见解。通过将最新调研结果、消费者的意见和行业专家的观点进行整合,我们不仅能洞察时下正在发生的转变,也能拨开眼前的迷雾,揭示未来的机遇。
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